So wählt die Rotation die Spiele aus
Worauf die Rotation achtet
Die automatische Rotation führt eine gemeinsame Warteschlange für alle Felder der Session statt einer eigenen Schlange pro Feld. Wenn ein Feld Spieler braucht, berücksichtigt die Auswahl alle wartenden Spieler, die in Frage kommen, nicht nur die, die zufällig am nächsten an diesem Feld stehen.
Dieselbe Rotation läuft im Badminton und im Padel. Im Padel ist jedes Spiel ein Doppel, vier Spieler pro Feld. Im Badminton kann ein Feld auch auf Einzel gestellt werden, und wenn nur zwei oder drei Spieler frei sind, ist das nächste Spiel ein Einzel. Alles, was unten über Partner und Paare steht, gilt für Doppel.
Am stärksten schützt sie die Partnerabdeckung: Im Laufe einer Session soll jeder mit jedem zusammengespielt haben, bevor irgendjemand zum zweiten Mal mit derselben Person spielt. Das ist die bindende Vorgabe, und die anderen Kriterien richten sich nach ihr, statt sie zu übergehen.
Die Regel
Die Partnerabdeckung wird an einer Rundenschwelle gemessen, nicht an einer laufenden Summe. Sobald jedes mögliche Paar einmal zusammengespielt hat, steigt die Schwelle und die ganze Gruppe beginnt eine zweite Runde. Niemand spielt zum dritten Mal mit jemandem, solange noch ein Paar der zweiten Runde offen ist.
Volle Abdeckung ist nur erreichbar, wenn die Leute lange genug bleiben. Wenn sich die Gruppe während der Session ändert, weil jemand nach drei Spielen geht oder um 21 Uhr dazukommt, wird eine Runde nicht fertig, und die Auswahl steckt einfach mitten in einer, wenn die Session endet. Eine geänderte Gruppe startet die Runde nicht neu.
In welcher Reihenfolge Gleichstände aufgelöst werden
Die Auswahl bewertet jede mögliche Vierergruppe und jede Art, sie in zwei Paare aufzuteilen, und vergleicht die Kandidaten dann nach den folgenden Kriterien in strenger Reihenfolge. Das erste Kriterium, das zwei Kandidaten unterscheidet, entscheidet, und spätere Kriterien werden für diesen Vergleich nicht mehr angesehen.
| # | Kriterium | Bevorzugt |
|---|---|---|
| 1 | Neue Partnerpaare in diesem Spiel | Mehr |
| 2 | Gestrandete Spieler: Paare, die später schwer zu bilden wären | Weniger |
| 3 | Verbrauchte seltene Gelegenheiten: zwei Leute zusammenstellen, die oft gemeinsam auf dem Feld stehen, während zwei verfügbar sind, die das selten tun | Weniger |
| 4 | Wiederholung genau dieser Paarung Paar gegen Paar | Weniger |
| 5 | Höchste Wiederholungszahl unter den vier Gegnerpaarungen | Niedriger |
| 6 | Gesamte Gegnerwiederholung im Spiel | Niedriger |
| 7 | Neue Gegnerpaarungen in diesem Spiel | Mehr |
| 8 | Offene Spielzeit der vier Ausgewählten | Mehr |
| 9 | Bereits direkt hintereinander gespielte Spiele der vier Ausgewählten | Weniger |
| 10 | Fester Tiebreak aus dem Session-Seed | - |
Zwei Details dieser Reihenfolge sind Absicht. Die Wiederholung einer Paarung steht über den Gegner-Kriterien, weil bei einer kleinen Gruppe jeder schon gegen jeden gespielt hat, lange bevor alle Kombinationen Paar gegen Paar gespielt wurden. Dann sind die Gegnerzahlen gleich, während die Paarungszahlen noch unterscheiden, und ein Spiel zu wiederholen, das gerade erst gespielt wurde, fällt den Leuten als Erstes auf. Serien direkt hintereinander stehen weit unten, damit Pausen einen Gleichstand auflösen können, aber nie schwerer wiegen als Abwechslung.
Weil Kriterium 10 ein Hash aus dem Seed ist und keine Zufallszahl, ergibt dieselbe Gruppe mit derselben Vorgeschichte und demselben Seed immer dasselbe Spiel. So lassen sich Sessions nachvollziehen und testen. Es bedeutet auch, dass erneutes Fragen dieselbe Antwort gibt, solange sich an der Session nichts geändert hat.
Siehe auch Ausgeglichene Teams und warum sie standardmäßig aus sindFaire Rotation im Überblick
Spielzeit und Pausen
Die offene Spielzeit zählt, wie viele Spiele jedem im Vergleich zum Rest der Gruppe noch zustehen. Sie steht an Stelle 8, unter allen Abdeckungskriterien, und entscheidet deshalb zwischen Spielen, die für die Abwechslung gleich gut sind, statt jemanden auf Kosten eines wiederholten Paares aufs Feld zu holen.
Ist jemand weit genug zurückgefallen, behandelt die Auswahl ihn nicht mehr als Vorliebe, sondern setzt ihn fest ins Spiel und wählt dann die besten übrigen Spieler um ihn herum.
Die Regel
Höchstens zwei Plätze in einem Spiel dürfen durch offene Spielzeit erzwungen werden. Stehen mehr als zwei Spielern Spiele zu, kommen sie in aufeinanderfolgenden Runden dran statt alle auf einmal.
Die Grenze gibt es, weil das Erzwingen aller vier Plätze das Spiel nur danach auswählen würde, wer gewartet hat, egal wer schon mit wem gespielt hat. Bei einer mittelgroßen Gruppe sperrt das die Session in wenige sich wiederholende Vierergruppen.
Wenn kein zulässiges Spiel existiert, werden Vorgaben in fester Reihenfolge gelockert: zuerst die Pflicht zur offenen Spielzeit, dann die Prüfung, ob das nächste Spiel auf einem einzelnen Feld noch jedem die zustehende Pause lässt, und zuletzt die Pausengrenzen selbst, die um so wenige Spiele wie möglich überschritten und nie ganz ignoriert werden. Manuelle Festlegungen werden nie aufgegeben. Es entsteht immer ein Spiel, die Auswahl lässt also nie ein Feld stillstehen.
Wenn ein Feld vor den anderen fertig ist
Bei mehr als einem Feld wählt, wer das Ergebnis auf einem Feld einträgt, das fertig ist, während andere Spiele noch laufen, wie es auf diesem Feld weitergeht. Die Wahl wird jedes Mal getroffen, und die übliche Option ist schon ausgewählt:
- Spieler reinrotieren: die üblichen Fairnessregeln wählen das nächste Spiel auf diesem Feld aus seinen Spielern und allen Wartenden. Diese Option ist ausgewählt, solange andere Spiele noch laufen.
- Gleiche Spieler, neue Teams: dieselben Spieler bleiben auf dem Feld und werden in andere Paare aufgeteilt. Praktisch, wenn eine Gruppe zusammen weiterspielen will, aber nicht mit demselben Partner.
- Auf die anderen Felder warten: die Aufstellung des Feldes wird gehalten, bis die anderen Spiele fertig sind.
- Mit wartenden Feldern mischen: wenn das letzte laufende Spiel endet und andere Felder warten, werden alle in einem Durchgang gemeinsam belegt, sodass die ganze Halle auf einmal wechselt. Diese Option ist beim letzten laufenden Spiel ausgewählt.
Felder werden erst gemeinsam belegt, wenn kein Spiel mehr läuft. Wählt das letzte Feld stattdessen Reinrotieren oder dieselben Spieler, bekommt nur dieses Feld ein neues Spiel, und die wartenden Felder bleiben gehalten, bis ein späteres Ende das Warten wählt.
Sessions „Jeder gegen jeden“ und Mexicano fragen nicht. Dort bestimmen die Runden, wer als Nächstes spielt, also beginnt eine neue Runde, wenn die vorige fertig ist.
Späte Ankunft und früher Aufbruch
Eine Club-Session hat keine feste Gruppe, deshalb lässt sich die Warteschlange während des Spielens ändern, statt sie zu Beginn festzulegen.
- Wer später kommt, wird zur Session hinzugefügt und kommt in dieselbe gemeinsame Warteschlange wie alle anderen. Die Spiele, die vor der Ankunft gespielt wurden, stehen ihm nicht zu, aber weil er noch nichts gespielt hat, steht er vor allen, die schon Spiele hatten.
- Wer eine Weile aussetzt, wird als nicht spielend markiert. Er bleibt in der Session, behält seine Vorgeschichte, und die Auswahl überspringt ihn, bis er wieder eingetragen wird.
- Wer früher geht, wird als fertig markiert. Seine beendeten Spiele bleiben bestehen und zählen für jede Statistik, er kann nur nicht mehr ausgewählt werden.
Laufende Spiele werden nie umgeschrieben, wenn sich die Gruppe ändert. Wer spät kommt, landet im nächsten Spiel, das Spieler braucht, nicht in einem Spiel, das schon auf dem Feld ist.
Warum dieses Spiel?
Jedes laufende Feld hat einen Knopf „Warum dieses Spiel?“, den jeder öffnen kann, der die Session ansieht, Spieler genauso wie Organisatoren. Er zeigt:
- Für jeden Spieler auf dem Feld: Spiele in dieser Session, wie viele Spiele in Folge er gerade ausgesetzt hatte und ob ihm ein Spiel zustand.
- Wer als Nächstes gewartet hat und warum er nicht ausgewählt wurde: mehr Spiele gehabt, Pause nach mehreren Spielen in Folge oder gleich viele Spiele, aber die gewählten vier ergaben bessere neue Paare.
- Warum diese Paare: die Regel, die über die Aufteilung entschieden hat, ob eines der Paare in dieser Session zum ersten Mal zusammenspielt, ob die beiden Paare schon gegeneinander gespielt haben und, bei Sessions mit ausgeglichenen Teams, der Spielstärke-Abstand pro Seite im Vergleich zur Grenze von 250 Punkten.
Die Regel
Die Erklärung wird in dem Moment gespeichert, in dem die Rotation das Spiel auswählt, und danach nie neu berechnet. Die Zahlen zeigen, was die Rotation bei der Entscheidung gesehen hat, nicht was seitdem daraus geworden ist.
Stellt ein Organisator eine Aufstellung von Hand ein, sagt das Fenster, dass der Organisator dieses Spiel gewählt hat. Die Überlegungen der Rotation gelten dafür nicht mehr, also erklärt das Fenster keine Wahl, die die Rotation nicht getroffen hat.
Spiele, die ausgewählt wurden, bevor die App ihre Begründung gespeichert hat, haben keine Erklärung. Das betrifft ältere Sessions und die ersten Spiele von Sessions, die begonnen haben, bevor die Eröffnung genauso ausgewählt wurde wie jedes andere Spiel. Jedes seitdem ausgewählte Spiel hat eine, auch in Offline-Sessions.
Was die Rotation nachweislich garantiert
Aussagen über Fairness sind leicht gemacht und schwer zu prüfen. Deshalb stehen hier die Grenzen, die die Engine in den automatischen Simulationen ihrer Tests einhalten muss.
| Szenario | Garantiertes Ergebnis |
|---|---|
| 7 Spieler, 1 Feld, 11 Spiele | Alle 21 möglichen Partnerpaare spielen zusammen; keine Paarung Paar gegen Paar wiederholt sich; keine zwei Spieler treffen öfter als 3-mal aufeinander |
| 6 Spieler, 1 Feld, 24 Spiele | Alle 15 Paare spielen zusammen; wie oft jedes Paar zusammengespielt hat, liegt über die ganze Session höchstens 2 auseinander; keine Paarung wiederholt sich öfter als 3-mal |
| 7 Spieler, 1 Feld, 14 Spiele | Die Zahl der gespielten Spiele liegt bei allen höchstens 1 auseinander |
| 6 Spieler, ein 7. kommt nach Spiel 2, 9 weitere Spiele | Jeder, der pünktlich da war, bekommt trotzdem mindestens 4 dieser 9 Spiele; der Neue spielt mit mindestens 5 der 6 zusammen |
| 8 Spieler, 2 Felder, 12 Runden mit gemeinsam belegten Feldern | Mindestens 85 % der Partnerpaare abgedeckt; jeder hat mindestens 5 verschiedene Partner |
Wie viele Spiele hintereinander jemand höchstens aussetzen muss, hängt davon ab, wie viele warten. Auf einem Feld:
| Verfügbare Spieler | Längste Aussetzer-Serie |
|---|---|
| 5 | 1 Spiel |
| 6 | 1 Spiel |
| 7 | 2 Spiele |
| 8 | 2 Spiele |
| 10 | 3 Spiele |
| 12 | 3 Spiele |
| 14 | 4 Spiele |
Die Regel
Partnerabdeckung geht vor Gegnerverteilung. Alle 21 Paare einer Session mit sieben Spielern in den mindestens nötigen 11 Spielen abzudecken, verbraucht jede freie Wahl der Auswahl. Gegner lassen sich deshalb nur so weit verteilen, wie das zulässt, und darum liegt die Grenze für Gegner bei 3 und nicht bei 2.
Das sind Simulationen, meist auf einem einzigen Feld. Eine echte Session, in der Leute kommen, gehen und aussetzen, trifft diese Zahlen nicht genau, und nichts hier verspricht das.
Die Aussetzer-Grenze zählt nur Spiele in Folge. Sie verspricht keine gleich langen Pausen über die ganze Session, dafür ist die offene Spielzeit da.
Was die Rotation bewusst nicht tut
- Sie gleicht Teams nicht nach Spielstärke aus, solange der Organisator das nicht für die Session einschaltet. Der Abschnitt zu ausgeglichenen Teams erklärt Begründung und Grenze.
- Sie garantiert keine gleiche Zahl an Spielen innerhalb einer Session. Die offene Spielzeit gleicht im Lauf der Session aus, aber eine Session, die mitten in einer Runde endet, kann einen Unterschied von einem Spiel lassen.
- Sie weiß nicht, wer müde oder verletzt ist oder das nächste Spiel lieber auslassen würde. Dafür gibt es das Aussetzen und das Einstellen einer Aufstellung von Hand.
- Sie nutzt keine Spielstärke, um auszuwählen, wer spielt. Die Spielstärke spielt bei der automatischen Rotation überhaupt keine Rolle, solange ausgeglichene Teams nicht eingeschaltet sind.