Jak rotacja dobiera gry
Do czego dąży rotacja
Rotacja automatyczna prowadzi jedną wspólną kolejkę dla wszystkich kortów w sesji, a nie osobną kolejkę na każdy kort. Gdy kort potrzebuje graczy, algorytm bierze pod uwagę wszystkich oczekujących, a nie tylko tych, którzy akurat stoją najbliżej.
Ta sama rotacja działa w badmintonie i w padlu. W padlu każda gra to debel, czterech graczy na korcie. W badmintonie kort można też ustawić na singla, a gdy wolnych jest tylko dwóch lub trzech graczy, kolejna gra jest singlem. Wszystko, co poniżej dotyczy partnerów i par, odnosi się do gier deblowych.
Najmocniej chronione jest pokrycie par: w ciągu sesji każdy powinien zagrać w parze z każdym, zanim ktokolwiek zagra z tą samą osobą po raz drugi. To ograniczenie wiążące, a pozostałe kryteria dopasowują się do niego, zamiast je przeważać.
Reguła
Pokrycie par mierzone jest względem progu okrążenia, a nie sumy od początku. Gdy każda możliwa para zagrała już razem raz, próg rośnie i cały skład zaczyna drugie okrążenie. Nikt nie gra z kimś po raz trzeci, dopóki zostaje niezrealizowana para z drugiego okrążenia.
Pełne pokrycie jest osiągalne tylko wtedy, gdy ludzie zostają do końca. Gdy skład zmienia się w trakcie sesji, bo ktoś wychodzi po trzech grach, a ktoś dochodzi o 21:00, okrążenie się nie domknie i algorytm będzie po prostu w jego trakcie, gdy sesja się skończy. Zmiana składu nie zaczyna okrążenia od nowa.
Kolejność rozstrzygania remisów
Algorytm ocenia każdą możliwą czwórkę i każdy sposób podziału tej czwórki na dwie pary, a następnie porównuje kandydatów według poniższych kryteriów w ścisłej kolejności. Pierwsze kryterium, które rozróżnia dwóch kandydatów, rozstrzyga, a dalsze nie są już w tym porównaniu sprawdzane.
| # | Kryterium | Preferowane |
|---|---|---|
| 1 | Nowe pary w tej grze | Więcej |
| 2 | Gracze zostawieni na lodzie: pary, które później trudno będzie ułożyć | Mniej |
| 3 | Zużyte rzadkie okazje: łączenie dwóch osób, które często bywają razem na korcie, gdy dostępne są dwie, które spotykają się rzadko | Mniej |
| 4 | Powtórzenie dokładnie tego zestawienia para na parę | Mniej |
| 5 | Najgorsze powtórzenie wśród czterech par przeciwników | Niższe |
| 6 | Łączne powtórzenie przeciwników w grze | Niższe |
| 7 | Nowe zestawienia przeciwników w tej grze | Więcej |
| 8 | Czas gry należny wybranej czwórce | Więcej |
| 9 | Gry rozegrane pod rząd przez wybraną czwórkę | Mniej |
| 10 | Stały rozstrzygacz z ziarna sesji | - |
Dwa szczegóły tej kolejności są celowe. Powtórzenie zestawienia stoi nad kryteriami przeciwników, bo przy małym składzie każdy zagrał już przeciwko każdemu na długo przed tym, zanim rozegrane zostaną wszystkie kombinacje para na parę. Wtedy liczniki przeciwników są równe, a liczniki zestawień wciąż rozróżniają, a powtórka gry, która właśnie się odbyła, to pierwsza rzecz, którą ludzie zauważają. Serie gier pod rząd stoją nisko, żeby odpoczynek mógł rozstrzygnąć remis, ale nigdy nie przeważył różnorodności.
Ponieważ kryterium 10 to hash z ziarna, a nie liczba losowa, ten sam skład z tą samą historią i tym samym ziarnem zawsze daje tę samą grę. Dzięki temu sesje są odtwarzalne i da się je testować. Oznacza to też, że ponowne zapytanie da tę samą odpowiedź, jeśli w sesji nic się faktycznie nie zmieniło.
Zobacz też Wyrównywanie drużyn i dlaczego jest domyślnie wyłączoneSprawiedliwa rotacja: przegląd
Czas gry i odpoczynek
Dług czasu gry śledzi, ile gier należy się każdemu w porównaniu z resztą składu. Stoi na pozycji 8, poniżej wszystkich kryteriów pokrycia, więc rozstrzyga między grami równie dobrymi pod względem różnorodności, zamiast wciągać kogoś na kort kosztem powtórzonej pary.
Gdy ktoś zostanie wystarczająco daleko w tyle, algorytm przestaje traktować go jako preferencję i wstawia go do gry na stałe miejsce, a potem dobiera wokół niego najlepszych pozostałych graczy.
Reguła
Najwyżej dwa miejsca w grze mogą zostać wymuszone długiem czasu gry. Jeśli gra należy się więcej niż dwóm osobom, dostają ją w kolejnych rundach, a nie wszystkie naraz.
Ten limit istnieje, bo wymuszenie wszystkich czterech miejsc wybierałoby grę wyłącznie po tym, kto czekał, bez względu na to, kto już z kim grał. Przy średnim składzie zamyka to sesję w kilku powtarzających się czwórkach.
Gdy żadna dozwolona gra nie istnieje, ograniczenia są luzowane w ustalonej kolejności: najpierw odpada wymóg długu, potem sprawdzenie, czy następna gra na pojedynczym korcie wciąż da odpocząć każdemu, komu się to należy, a na końcu same limity odpoczynku, łamane o jak najmniej gier i nigdy nie pomijane całkiem. Ręczne przypięcia nigdy nie ustępują. Gra powstaje zawsze, więc algorytm nigdy nie zostawia kortu bez gry.
Gdy jeden kort skończy przed pozostałymi
Przy więcej niż jednym korcie osoba, która wpisuje wynik na korcie kończącym grę, gdy inne gry wciąż trwają, wybiera, co ten kort robi dalej. Wybór pada za każdym razem, a zwykła opcja jest już zaznaczona:
- Rotacja graczy: zwykłe zasady sprawiedliwości wybierają kolejną grę na tym korcie spośród jego graczy i wszystkich czekających. Ta opcja jest zaznaczona, gdy inne gry wciąż trwają.
- Ci sami gracze, nowe pary: ci sami gracze zostają i są dzieleni na inne pary. Przydaje się, gdy grupa chce grać dalej razem, ale nie z tym samym partnerem.
- Poczekaj na inne korty: skład kortu jest wstrzymany, dopóki pozostałe gry się nie skończą.
- Przetasuj z innymi oczekującymi kortami: gdy kończy się ostatnia trwająca gra, a inne korty czekają, wszystkie są obsadzane razem w jednym przebiegu, więc cała hala zmienia się naraz. Ta opcja jest zaznaczona przy ostatniej trwającej grze.
Korty są obsadzane razem dopiero wtedy, gdy nie trwa już żadna gra. Jeśli ostatni kort zamiast tego wybierze rotację albo tych samych graczy, nową grę dostaje tylko on, a czekające korty pozostają wstrzymane do kolejnego zakończenia z wyborem czekania.
Sesje każdy z każdym i Mexicano o to nie pytają. O tym, kto gra dalej, decydują ich rundy, więc nowa runda zaczyna się, gdy poprzednia się skończy.
Spóźnieni i wychodzący wcześniej
Sesja klubowa nie ma sztywnego składu, więc kolejkę można zmieniać w trakcie gry, zamiast zamykać ją na starcie.
- Osoba, która przyszła później, jest dodawana do składu sesji i wchodzi do tej samej wspólnej kolejki co wszyscy. Nie należą jej się gry, które ominęła przed przyjściem, ale ponieważ nie zagrała jeszcze nic, stoi wyżej niż osoby, które już grały.
- Osoba, która chwilę odpoczywa, jest oznaczana jako niegrająca. Zostaje w składzie i zachowuje historię, a algorytm ją pomija, dopóki nie zostanie z powrotem włączona.
- Osoba wychodząca wcześniej jest oznaczana jako zakończona. Jej rozegrane gry zostają i liczą się do wszystkich statystyk, po prostu nie może już zostać wybrana.
Trwające gry nigdy nie są przepisywane przy zmianie składu. Spóźniony trafia do najbliższej gry, która potrzebuje graczy, a nie do gry, która już jest na korcie.
Dlaczego ta gra?
Każdy kort na żywo ma przycisk „Dlaczego ta gra?”, który może otworzyć każdy, kto ogląda sesję, zarówno gracze, jak i prowadzący. Pokazuje:
- Dla każdego gracza na korcie: liczbę gier rozegranych w tej sesji, liczbę gier z rzędu spędzonych właśnie na ławce i to, czy należała mu się gra.
- Kto czekał jako następny i dlaczego nie został wybrany: miał więcej rozegranych gier, odpoczywał po kilku grach z rzędu albo miał tyle samo gier, ale wybrana czwórka dawała lepsze nowe pary.
- Dlaczego te pary: regułę, która zdecydowała o podziale, czy któraś para gra razem po raz pierwszy w tej sesji, czy te dwie pary grały już przeciwko sobie, a w sesjach z wyrównywaniem drużyn różnicę ocen umiejętności na stronę względem limitu 250 punktów.
Reguła
Uzasadnienie jest zapisywane w chwili, gdy rotacja wybiera grę, i nigdy później nie jest przeliczane. Liczby to to, co rotacja widziała przy decyzji, a nie to, czym stały się od tamtej pory.
Jeśli prowadzący ustawi skład ręcznie, panel mówi, że tę grę wybrał prowadzący. Rozumowanie rotacji jej już nie dotyczy, więc panel nie tłumaczy wyboru, którego rotacja nie dokonała.
Gry wybrane, zanim aplikacja zaczęła zapisywać uzasadnienie, nie mają wyjaśnienia. Dotyczy to starszych sesji oraz pierwszych gier sesji rozpoczętych, zanim otwarcie zaczęło być wybierane tak samo jak każda inna gra. Każda gra wybrana później je ma, także w sesjach offline.
Co rotacja ma sprawdzone testami
Twierdzenia o sprawiedliwości łatwo wygłosić i trudno sprawdzić, dlatego poniżej są granice, których silnik musi dotrzymać w automatycznych symulacjach swoich testów.
| Scenariusz | Gwarantowany wynik |
|---|---|
| 7 graczy, 1 kort, 11 gier | Każda z 21 możliwych par zagra razem; żadne zestawienie para na parę się nie powtarza; żadni dwaj gracze nie grają przeciwko sobie więcej niż 3 razy |
| 6 graczy, 1 kort, 24 gry | Wszystkie 15 par zagra razem; liczba wspólnych gier każdej pary różni się najwyżej o 2 przez całą sesję; żadne zestawienie nie powtarza się więcej niż 3 razy |
| 7 graczy, 1 kort, 14 gier | Liczba rozegranych gier różni się między wszystkimi najwyżej o 1 |
| 6 graczy, siódmy dochodzi po 2. grze, 9 kolejnych gier | Każdy, kto był od początku, dostaje co najmniej 4 z tych 9 gier; nowa osoba gra w parze z co najmniej 5 z 6 pozostałych |
| 8 graczy, 2 korty, 12 rund z kortami obsadzanymi razem | Co najmniej 85% par zagrało razem; każdy miał co najmniej 5 różnych partnerów |
Najdłuższa seria gier z rzędu, którą ktoś może przesiedzieć na ławce, zależy od liczby czekających. Na jednym korcie:
| Dostępni gracze | Najdłuższa seria na ławce |
|---|---|
| 5 | 1 gra |
| 6 | 1 gra |
| 7 | 2 gry |
| 8 | 2 gry |
| 10 | 3 gry |
| 12 | 3 gry |
| 14 | 4 gry |
Reguła
Pokrycie par ma pierwszeństwo przed rozłożeniem przeciwników. Ułożenie wszystkich 21 par siedmioosobowej sesji w minimalnych 11 grach zużywa każdy wolny wybór algorytmu, więc przeciwników da się rozłożyć tylko na tyle, na ile to pozwala. Dlatego granica dla przeciwników wynosi 3, a nie 2.
To są symulacje, w większości na jednym korcie. Prawdziwa sesja, w której ludzie dochodzą, wychodzą i odpoczywają, nie trafi dokładnie w te liczby i nic tutaj tego nie obiecuje.
Limit ławki dotyczy wyłącznie gier z rzędu. Nie obiecuje równego odpoczynku przez całą sesję, od tego jest dług czasu gry.
Czego rotacja celowo nie robi
- Nie wyrównuje drużyn według oceny umiejętności, dopóki prowadzący nie włączy tego dla sesji. Uzasadnienie i limit opisuje rozdział o wyrównywaniu drużyn.
- Nie gwarantuje równej liczby gier w jednej sesji. Dług czasu gry wyrównuje różnice w trakcie, ale sesja kończąca się w połowie okrążenia może zostawić różnicę jednej gry.
- Nie wie, kto jest zmęczony, kontuzjowany albo wolałby odpuścić kolejną grę. Od tego są odstawienie gracza i ręczne ustawienie składu.
- Nie używa ocen umiejętności przy wyborze, kto gra. Ocena nie bierze udziału w rotacji automatycznej, dopóki wyrównywanie drużyn nie jest włączone.